L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique

Par David Dufresne, 7 août 2012 | 200 Lectures

Ce texte a fait l’objet d’une communication lors du colloque E-formes 2 « les arts numériques au risque du jeu », Saint-Etienne, 5 - 6 juin 2008.

Le game design est aujourd’hui un objet d’études qui suscite une production scientifique croissante dans de nombreux pays. Depuis 2003, plusieurs ouvrages théoriques de références, abordant de façon plus ou moins centrale cette thématique, sont notamment parus en langue anglaise. C’est entre autres le cas de l’ouvrage collectif The video game theory reader (Wolf M.J.P, Perron B., 2003), dont deux contributeurs, Chris Crawford et Warren Robinett, ont joué un rôle essentiel dans la constitution et la reconnaissance du champ (nous reviendrons sur leur parcours). En 2004, l’un des premiers ouvrages théoriques entièrement dédié au game design, intitulé Rules of play. Game design fondamentals (Salen K., Zimmerman E.), a été publié aux presses du MIT, ses auteurs ayant par la suite coordonné une anthologie de près de mille pages, The game design reader. A Rules of play anthology (Salen K., Zimmerman E., 2006), qui reprend des textes de toutes époques et disciplines, certains ayant été consacrés au jeu avant même que l’on emploie le terme de game design, comme par exemple des extraits des essais de Roger Caillois ou encore Johan Huizingua. Les directeurs de l’ouvrage montrent de la sorte que si l’étude de ce champ ne s’affirme réellement que depuis quelques années, il est possible de faire remonter ses fondations disciplinaires bien au-delà de l’avènement du jeu vidéo. En ce sens l’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet selon nous de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique. Nous reviendrons donc sur la façon dont le game design s’est autonomisé en tant que champ d’expression à la naissance de l’industrie vidéoludique de sorte à fournir quelques éléments de définition qui auront pour vocation de mieux cerner la particularité de ce médium en terme de création numérique, ce point suscitant aujourd’hui encore de nombreuses interrogations du fait de la relative nouveauté des questionnements d’ordre esthétique sur l’objet. Nous exemplifierons par la suite ces différentes considérations théoriques par une étude de cas, celle du jeu Passage, qui exprime de façon particulièrement probante plusieurs caractéristiques de l’art du game design tout en jouant avec ses frontières actuelles et mettant en perspectives de nouveaux horizons à explorer.

Genvo S., 2008, « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque ,E-formes 2 « les arts numériques au risque du jeu », Saint-Etienne, 6 juin, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

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