Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html
Introduction
« La tendance lourde est à la scénarisation des jeux. Il faut impliquer le joueur dans une histoire. Aujourd’hui, le moindre jeu d’action est scénarisé » (Bas, 2000 : 45). Cette interview de François Graffard, lead game designer de la planète des singes (Visiware, 2000), reflète un consensus de plus en plus présent dans les jeux vidéo depuis quelques années maintenant, la nécessité d’immerger davantage le joueur dans l’univers du jeu en le faisant participer à une histoire, en « scénarisant » le jeu. A cette fin, les concepteurs ont recours à des techniques issues d’autres médias. Dans notre exemple, le scénario est une technique inhérente au cinéma, qui est réexploitée dans le jeu vidéo afin de créer une trame narrative. Il n’est ainsi pas surprenant que la précédente citation soit issue de la revue les cahiers du cinéma, qui consacrait alors un hors série aux médias étant « à la frontière du cinéma ». Cependant, dans une salle de cinéma « classique » toutes les images composant la pellicule sont présentées au spectateur dans l’ordre établi par le monteur, lui imposant une seule et unique façon de découvrir le récit qui lui est fait. Dans le jeu vidéo il est néanmoins possible de diriger le récit, d’explorer l’histoire de différentes façons, voire de générer par soi-même une histoire. On peut alors se demander si l’emploi d’une notion comme le scénario, qui implique une non interactivité du récit, permet d’appréhender au mieux l’aspect narratif d’un jeu vidéo. Nous présentons dans cet article des outils d’analyse permettant d’aborder les articulations existantes entre l’histoire et le récit au sein d’un jeu vidéo, ceci en nous fondant sur une typologie émise par Julien Favre, qui définit, dans un article paru dans les Dossiers de l’audiovisuel (Favre, 2000), différents types de narration en fonction du degré d’interactivité que le « spectateur » a sur le récit. Afin d’établir ces instruments d’analyse, il est toutefois nécessaire de définir dans un premier temps certains termes inhérents au domaine, qui permettent de caractériser plusieurs particularités de l’expression vidéoludique. En effet, des notions clefs telles que le gameplay, le game design ou le level design n’ont que rarement fait l’objet de définitions, alors que celles-ci permettent justement d’éclairer l’aspect transmédiatique de la narration vidéoludique tout en en révélant ses spécificités.